INTRODUCCIÓN.

El propósito y los objetivos de esta actividad formativa de la UOC como Graduado Multimedia surgen como respuesta a unas preguntas o problemas planteados con el fin de resolver los retos de la formación a personas de la cooperación técnica en ONG. Para el desarrollo de la tarea en las ONGs, los responsables de formular el problema observan que sería necesario realizar formación por medio del entorno virtual de aprendizaje en la UOC.

La estrategia de formación se va a ligar a un proceso de diseño instruccional interactivo basado en un modelo conocido como el badsado en el Analisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación (ADDIE), en donde resultados de cada fase facilitan la mejora de la siguiente y contienen los suficientes mecanismos de cambio y adaptación para facilitar las adecuaciones a cada contexto y etapa de aprendizaje.

La orientación o propósito del diseño, esta ligada fuertemente a elementos relevantes para su implementación como son:

El contexto organizativo, la definición del reto a resolver formativamente, las soluciones y alternativas de acción formativa para dar respuesta al reto, la adecuación de la planificación, los contenidos y los recursos a los logros que se desean obtener según el público destinatario de la intervención formativa.




Objetivos

Objetivo general

Ofrecer un contexto virtual de colaboración para el análisis y reflexión de las posibilidades de las actividades colaborativos virtuales en la asignatura Diseño de contextos educativos, perteneciente al Master ETIC de la UOC


Objetivos específicos

Al finalizar el uso de la aplicación del programa los destinatarios serán capaces de:

1) Utilizar conocimientos necesarios para publicitar sus proyectos, captar clientes y financiación,
2) Manejar los instrumentos para la gestión y organizar adecuadamente su organización,
3) Mejorar sus cursos de formación;
4) Acercarse mejor y de forma más eficaz a los distintos lugares del mundo en los que están llevando a cabo su tarea humanitaria.



Análisis de los destinatarios

El público al que nos dirigimos presenta las siguientes características relevantes para el caso:



Conocimientos previos:

– Proceden de diferentes disciplinas, con titulación universitaria.
– Sus conocimientos en tecnología se sitúan en el nivel de usuario, si bien la mayoría conocen y participan de la sociedad de la información y comunicación.
– Los conocimientos en cuanto a materiales multimedia son prácticamente inexistentes.

Situación socio cultural:

- Las ONG se mueven en un entorno en el que su labor y sobre todo los resultados que obtienen se encuentran bajo observación.
- Están obligadas cada vez más por el entorno, la opinión pública... a conseguir resultados que justifiquen la colaboración económica
que les proporcionan diferentes fuentes.
- La escasez de recursos económicos disponibles les exige la optimización del uso de los mismos para maximizar los resultados.
- Los profesionales que trabajan en proyectos y en el nivel de coordinación de las ONG,s precisan formación para gestionar y formar a otros.

Recursos disponibles:

- Técnicos: los usuarios deben disponer de un equipo y una conexión a Internet para poder realizar las conexiones y seguir la formación.
- Tiempo: las cargas personales y profesionales les dejan poco tiempo para dedicar a la formación.

Expectativas:

Adquirir las competencias y conocimientos necesarios sobre la aplicabilidad, planificación, diseño, desarrollo… de materiales multimedia que maximicen los resultados de sus acciones (área de formación de voluntarios, personal remunerado, destinatarios de sus proyectos en diferentes países…) dentro de la ONG.

Motivación:

Obtener resultados más profesionales, eficientes y eficaces en las tareas que se desarrollan en una ONG a través de la introducción de materiales multimedia.







Límites y temporalización del proyecto


Para la definición de los límites y temporalización del proyecto se ha utilizado un Gantt que a su vez genera un Pert siguiendo las siguientes cuatro etapas:

Etapa 1 Análisis de la tarea con 24 días de duración y dividida en cuatro subetapas. una general de análisis, otra de composición del equipo, otra de constitución de los responsables de formación y otra de elaboración del presupuesto.

Etapa 2 Acuerdos y concreción. Adecuando la estrategia de acuerdos a la etapa de análisis. Se desarrollará en dos meses.

Etapa 3 Diseño real de la acción formativa de una duración de 3 meses y una semana

Etapa 4 Desarrollo del proyecto completo hasta la implementación, con una duración prevista de tres meses y una semana.


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Recursos Humanos


Un profesional que desempeña las funciones de diseñador instruccional experto en diseño de acciones formativas en línea. Nacho.
Una profesional del diseño gráfico con experiencia en diseño de interfaces para materiales y entornos educativos. Arancha
Un profesor del graduado experto en diseño desarrollo, gestión y evaluación de actividades formativas en EVA. Mariano
Una desarrolladora multimedia con buenos conocimientos sobre usabilidad. Karla.




Ver GANTT en Anexo 1 (entrega por correo al Profesor Desiderio Ferrer)





ANÁLISIS ESTRATÉGICO. VIABILIDAD.





FORTALEZAS

DEBILIDADES
1
Necesidad de los estudiantes de aprender a manejar
TIC para su desempeño en las ONG

1
Poca destreza del alumando en el manejo de las TIC
2
Disponibilidad de medios y estructura de red
2
Falta de tiempo debido a las responsabilidades
personales y profesionales

3
Interés fuerte de las organizaciones por diseñar la formación con esta metodología
3
Bajo nivel de conocimiento y perfil del alumnado
4

4
Dificultad de adecuación de la organización para realizar diseños formativos ad hoc.
5

5
Incertidumbre al esperar perfiles y ocupaciones variadas y desconocimiento de la elección.

OPORTUNIDADES

SECTOR 1 ESTRATEGIAS (FO)

SECTOR 2 ESTRATEGIAS (DO)
1
Diversos conocimientos por parte de los estudiantes de sus áreas de interés
1
estrategia: disponer variados recursos tic centrados en metodología abp
1
estrategia: estimular la participación con tareas centradas en temáticas de la ONG
2
Actitud favorable de los estudiantes para afrontar el reto de introducir cambios que mejoren sus procesos.
2

2

5

USAR FORTALEZAS PARA APROVECHAR ORTUNIDADES
VENCER DEBILIDADES APROVECHANDO OPORTUNIDADES

AMENAZAS

sector 3 estrategias (fa)

sector 4 estrategias (da)
1
La poca habilidad de los estudiantes con TIC puede impedir que la metodología sea más flexible
1
estrategia: prever la atención a la diversidad de habilidades en el diseño de tareas
1
estrategia: proponer actividades de corto recorrido y reutilizables
2
Recursos económicos poco claros
2
estrategia: diseñar todo con tic de código abierto y recursos simples
2
Estrategia: gestionar facilidades de pago y becas. estudiar subvenciones
3
Competencia en el mercado docente
3

3
estrategia: seleccionar y facilitar modelos de diseño
4
Atención a alumnado en diversos y variados lugares
4

4
estrategia: aliviar el lenguaje pedagógico y técnico
5

USAR FORTALEZAS PARA EVITAR AMENAZAS
REDUCIR AL MÍNIMO DEBILIDADES Y EVITAR AMEN
SELECCIÓN DEL MEDIO TECNOLÓGICO

Teniendo en cuenta que partimos de una estructura de materias dada por el graduado en multimedia, unos saberes específicos que deben desarrollar, y del análisis de destinatarios realizado, es importante que el medio y la forma cómo se estructuren responda a la intención de desarrollar competencias en los estudiantes.

Estas competencias están relacionadas con acciones específicas, como:

  1. Publicar
  2. Financiar
  3. Captar
  4. Gestionar
  5. Organizar
  6. Capacitar
  7. Comunicar globalmente

En un contexto particular, que es el de las ONG. Para responder a este contexto el aporte a la organización de las materias ya existentes es proponer el esquema de actividades y desarrollo de competencias alrededor de áreas de concentración (intereses de desempeño real de los estudiantes). Por ejemplo:

  1. Medio ambiente (agua, cultivos ecológicos, cambio climático, manejo de desechos, etc.)
  2. Derechos de poblaciones específicas (migración, infancia, jóvenes, ayuda humanitaria, etc.)
  3. Cultura
  4. Política y economía (vivienda, participación ciudadana, desarrollo, etc.)

La selección del medio tecnológico debe responder a esta necesidad. La opción más completa posiblemente sea la plataforma virtual, porque facilita incluir en un solo espacio y de manera flexible: módulos compuestos por lecturas, enlaces, videos, anuncios, cronogramas y espacios de comunicación.

La más factible es la proporcionada por el Entorno Virtual de aprendizaje de la UOC que ofrece aulas, debates, grupos, mensajes, foros, biblioteca, espacio de materiales y otras facilidades de de aplicación, Aunque para todo lo relacionado con las redes y la Web 2.0 utilizaremos otros recursos disponibles de modo libre en la red.

La plataforma permite a los tutores o docentes hacer seguimiento a número de visitas, llevar registro de los aportes individuales y por grupo, llevar registro de la evaluación continua, y tanto para tutores como para estudiantes, es un espacio para intercambiar, descargar información, y llevar control de las actividades por entregar.

Finalmente, debido a la flexibilidad de la herramienta, nos permitiría hacer la estructura modular del programa, cruzando los saberes específicos de las materias con las áreas de concertación que interesan a nuestros estudiantes. Para llevar acabo esta tarea es importante contar con la voluntad de los expertos temáticos y docentes, para que puedan aportar ideas en la estructura de la plataforma y así, que el orden que demos a los elementos responda a la intención de cada materia, y a la vez, estos docentes estén dispuestos a incorporar en sus materias y actividades las áreas de concentración.


IMPLEMENTACION DE LA ACTIVIDAD

Vistos los elementos constitutivos de este Graduado, hemos analizado mediante la técnica DAFO la situación de nuestros futuros estudiantes y de su contexto económico y social. Creemos importante proporcionar tareas sencillas, efectivas, basadas en plataformas open-source, al alcance de todos los participantes y que sirvan para producir un material ya aplicable a los entornos digitales de las ONG. De este modo aprovechamos el trabajo real de los estudiantes como un contexto significativo pedagógicamente para nuestro Graduado.


Tema, objetivo y ejemplo del mdm

Proponemos a nuestros estudiantes cómo se haría un MDM en flash, con un guión, imágenes, textos, enlaces, etc. sobre un tema elegido por ellos: para ilustrarles les debemos ponerles como ejemplo un flash desarrollado por nosotros que muestre las fases de acción de la ONG en caso de una catástrofe humanitaria. De ese modo, también rentabilizamos su esfuerzo, dado que le exponemos a trabajar para realizar un material que y pueden utilizar en sus webs.

Nuestro trabajo es hacer un FLASH que muestre a los estudiantes todo el proceso de elaboración del mismo, tomando como ejemplo la intervención ante desastres y como aprender a gestionar el proceso.

Objetivos del MDM congruentes con los generales ya expuestos.

Aprender y ensayar las fases en el diseño de un MDM Flash
Integrar contenidos de manera sintética para facilitar la divulgación

Tareas:
Diseño

1 Guión con aportación de contenidos 2 diseño gráfico 3 Desarrollo multimedia 4 Montaje informático.


Acciones:

  1. Solicitar a los estudiantes la formación de equipos para trabajar en la plataforma para realizar un FLASH con lo aprendido.
  2. Evaluar las aportaciones de cada miembro de manera indidual y el nivel de coordinación.
  3. Compresión del interfaz a diseñar contemplara los siguientes aspectos:





























































    • Permitir los usuarios acceder al sistema.
    • Saber en que lugar se ubican en cada momento: contenido, espacio de actividades…
    • Ayudar a los usuarios a utilizar, recorrer y navegar por el material de forma sencilla, intuitiva y coherente.
    • La usabilidad se reflejará en la facilidad de uso y el poco tiempo que el usuario requerirá para dominar de forma aceptable los elementos que integran el interfaz, sobre todo teniendo en cuenta la escasa experiencia de los usuarios potenciales, en el manejo de estos materiales.
    • Garantizar la interactividad del usuario con el contenido del MDM.
    • Una creación sencilla con el fin de que el usuario no pierda concentración del contenido debido a la presencia de distractores. Esto implica que las pantallas se diseñarán para centrar la atención, despertar y mantener el interés, facilitar la navegación a través del contenido.
































    • La presencia de cada elemento debe responder a un principio didáctico.
    • Se evitará en todo momento un número excesivo de niveles de navegación, toda la información relevante se debe encontrar perfectamente accesible.
    • La distribución de los elementos y del texto, así como tamaños (de letra, imágenes, página…), colores, tipos de letra, perseguirán la legibilidad de forma que favorezca la captación y percepción de la información.
    • Para implicar al alumno en el proceso que está llevando a cabo se prestará especial atención a los elementos que permiten la interactuación del alumno con el contenido.
    • La hipertextualidad será un principio del que no debe abusarse dada la poca experiencia de los potenciales usuarios en este tipo de materiales, pueden llegar a perderse si se complica la navegación al acceder a un número elevado de informaciones.
  4. Apoyo los participantes en la plataforma:
































    Abriendo espacios de acuerdo con los contenidos del Módulo Diseño y Contenido para potenciar
Habilidades concretas que desarrollarán en este módulo nuestros estudiantes: publicar, divulgar, comunicar, enseñar
Contenidos (dentro de estos contenidos está el MDM que desarrollaremos sobre catástrofe humanitaria como ejemplo. Este MDM debe mostrar: fases de elaboración de un MDM y divulgación)
Actividades según el área de concentración de los estudiantes (Medio ambiente, tecnología, político-económico, poblaciones específicas)

Estas actividades son las que debe desarrollar el docente o Profesor del Graduado:


· Diseñar el programa, los materiales y la adecuación de los procedimientos del curso y sobre todo del MDM ligado a al aprendizaje sobre estrategias de actuación ante desastres humanitarios.
· Potenciar el uso de los entornos colaborativos y espacios de intercambio y comunicación para que los contenidos sobre los que hemos pretendido motivar se concreten en el intercambio de experiencias colaborativas en sólidos aprendizajes.
· Esta colaboración no será posible sin la orientación y asesoramiento a cada alumno o grupo de alumnos y alumnas
· Así mismo el profesor debe promocionar y facilitar el aprendizaje comprensivo y adecuado a cada persona matriculada en el curso para el desarrollo de esta MDM concreto.
· Para que esta unidad o actividad concreta obtenga los resultados en términos de aprendizaje esperados, el profesor deberá haber hecho un buen desarrollo y gestión del curso y

· Tendrá que evaluar, tanto el proceso de diseño que los alumnos y alumnas hagan de los materiales y aportaciones parar actuar en situaciones de desastre. Pero también deberá evaluar, si las actividades y procesos de aprendizaje se realizaron como estaba previsto y si los conocimientos de sus alumnos sobre las alternativas eficientes a desarrollar en momentos de desastre humanitario han mejorado. Para eso tendrá que desarrollar una evaluación de resultados de aprendizaje ligada a diseños cuasi experimentales, con o sin grupo de control.

Dirección del aula de prueba en Moodle con el esquema de la unidad seleccionada**http://aulakamn.edumoot.com/course/view.php?id=2**
usuario: aulakamn
contraseña: aulakamn